filezilla-《尘土4》终究有什么好玩的?

《尘土》是一个赋有前史见识的游戏系列,在它的先人还叫《科林麦克雷拉力赛》时,这个系列便是拉力赛游戏中的佼佼者。2011年,《尘土3》第一次拿掉了系列中“科林麦克雷”这个闻名的前缀,但这个动作就像是在甩掉帽子时不小心把魂灵也带走相同,尘土开端变得休闲、时尚模拟飞行、更简略挨近,而这些词所代表的状况简直与拉力精力自身是各走各路的。所以在6年后,当《尘filezilla-《尘土4》终究有什么好玩的?土3》系列的正统续作《尘土4》被发布时,玩家们的欢喜中难免搀杂不少的忧虑。

与其说《尘土4filezilla-《尘土4》终究有什么好玩的?》是《尘土》系列的续作,不如说是一个新的开端,从《尘土拉力赛》开端,制造方Codemasters 开端测验一条与《尘土3》彻底相反的路,想最大程度的复原拉力赛的实在感,其间既包含车辆的手感,也包含繁琐风险的竞赛进程,或许是由于近年来拟真游戏的盛行,这个办法收到了很好的反响,许多玩家们以为《尘土拉力赛》有可能会成为《尘土》系列新老年代替换的革新点 。

所以当人们知道《尘土》系列的续作叫做《尘土4》而不叫《尘土拉力赛2》时,都难免捏了一把汗,他们怕《尘土》系列会从头走回盲目示好的老路,丧失了好不简略才得来的严厉和仔细。

不过好消息是,《尘土4》并没有丢掉《尘土拉力赛》中的驾驭手感,路面的影响、车辆之间的不同、实在的操作反应、严重影响的竞赛进程,而些都会在《尘土4》中得到保存,并且变得更好。《尘土4》还会在《尘土拉力赛》的基础上继续加强游戏物理引擎的拟真性,比方添加空气动力学对车辆的影响等。filezilla-《尘土4》终究有什么好玩的?

所以,喜爱《尘土拉力赛》的玩家们不必忧虑,《尘土4》必定能让你得到满意。《尘土4》的首要任务便是留住那些坚决的中心玩家,但一起,作为系列的正统续作,《尘土4》也肩负着招引更多非中心玩家的任务。为此Codemasters想了一个一举两得的办法,那便是引进两套驾驭形式,在“模仿形式”下,车辆的控制会十分实在、细腻,可以满意中心玩家对尘土的等待。在“游戏形式”下,车辆会愈加简略控制,让游戏更简略上手,这关于手边没有方向盘的玩家来说也是一种十分好的辅佐。其它竞速游戏中也有相似的形式切换功用,但在《尘土4》中,这两种形式之间会有本质上的不同。作为一款竞速游戏,可以确保杰出的驾驭手感,《尘土4》就现已成功了一半,接下来Codemasters需求做的便是为游戏添加更多的趣味性和可玩性,这时咱们就需求提到《尘土4》的中心体系My Stage了。

简略的说,My Stage是一个地图编辑器,这个功用并不稀有,但关于竞速游戏来说,《尘土4》的地图编辑器是一种革命性的立异。My Stage中的地图是彻底随机生成的,要生成一个全新的赛道,你首要需求挑选赛道位于的区域,现在有威尔士、瑞典、西班牙、美国密歇根、澳大利亚五个区域可挑选,每个区域都代表了一种共同的地势和路况,比方多山的西班牙有较多的坡路、冰冷的瑞典则以雪地为主。

决议了区域之后,你可以挑选赛道的长度和杂乱程度,以及气候和时刻等要素,这样一个随机的赛道就生成了,这个赛道会和你之前见过的一切赛道都不同,据Codemafilezilla-《尘土4》终究有什么好玩的?sters表明,随机地图的总数可达1025种,所以你永久都会有新的赛道可玩。

关于《尘土4》来说,随机生成赛道的含义不仅是添加游戏的可玩性,更重要的是它为制造者供给了一种复原拉力赛精力的办法。英国拉力车手克里斯米克本次和《尘土4》进行了协作,他说:“拉力赛与场所赛的最大不同在于,拉力赛是一次竞赛过一万个弯,而场所赛是一个弯过一万次”。在实践的拉力赛中,每个赛段都是全新的应战,车手根本无法得知前方赛道的走向,有必要依据领航员供给的信息及时做出正确的控制,这种对赛道的不了解也是拉力赛的最大特色之一。

但在游戏中,地图一般都是重复的,玩家会对赛道越来越了解,一朝一夕,竞赛也就不再影响了。《尘土4》中的随机地图可以很好的处理这个问题,你每次面临的都会是全新的赛道,前方的未知会时刻应战着你的勇气,这种感觉是在其他竞速竞赛中无法体验到的。

关于竞速游戏,自定义赛道自身就不是一件简略的事,而拉力赛道一般是在大天然之中,这样就更添加了自定义赛道的难度。但《尘土4》很好的完成了这一点,随机生成地图简直不需求核算时刻,而在进入地图后,你根本看不出这是由体系随机生成的地图,路段与路段之间,赛道与周边的环境之间都可以很好的结合在一起,并没有刻意为之的违和感。而领航员在这些地图中的指令也十分天然,不会由于路途的随机性而出现问题。